Magia i Miecz dodatki, karty, poszukiwacze, forum, czyli wszystko o grze Magia i Miecz Ogólnopolskie forum Magii i Miecza oraz innych gier planszowych.
Poniższy temat zawiera zestawienie wszystkich nowych mechanizmów i terminów, jakie pojawiły się w dodatkach mojego autorstwa. Stanowi kompendium wiedzy, ułatwiające rozgrywkę z wykorzystaniem stworzonych przeze mnie kart.
Nie w każdym nowym dodatku opisuję od początku wszystkie mechanizmy, jakie są w nim wykorzystywane. Z reguły ograniczam się do tych, które po raz pierwszy się w nim pojawiają.
Takie zestawienie może okazać się pomocne dla tych, którzy planują druk i grę z wykorzystaniem moich kart.
Zapraszam do dyskusji.
CZARY GLOBALNE:
Czary Globalne
Czary globalne oznaczone są cyfrą porządkową „0” co oznacza, że są zawsze rozpatrywane w pierwszej kolejności. Ich specyfiką jest to, że zostają w grze i oddziałują na nią, aż do momentu odsłonięcia kolejnej karty czaru globalnego. Wtedy stara karta czaru jest usuwana i zastępowana nową. Czary globalne nie są wykładane na obszarze, na którym zostały odkryte w związku z tym nie działają na nie żadne inne karty, za wyjątkiem tych które ściśle odnoszą się właśnie do tego typu kart.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
500 kart Przygody, Arkusz kart Pustyni, Kriegsmarine, Bank, Cudowne Drzewo, Kriegsmarine, Mundial, Owady, Pieczara Kanibali, Totemy.
ZDARZENIA:
Dary
Dary stanowią nową podkategorię Zdarzeń. Po ich odsłonięciu weryfikowane jest czy karta stawia Poszukiwaczowi jakieś wymagania, dotyczące posiadania Daru (np. związane z charakterem). Jeżeli wymogi są spełnione (albo ich po prostu nie ma), to karta Daru może zostać dołączona do Poszukiwacza i można już od tego momentu z niej korzystać. Jeżeli wymogi nie są spełnione, kartę Daru należy odrzucić.
Karta Daru pozostaje przy Poszukiwaczu tak długo aż nie nastąpi któreś z poniższych:
1) Zostaną spełnione warunki opisane na karcie Daru, skutkujące koniecznością jego odrzucenia;
2) Zostanie dobrana karta powodująca konieczność odrzucenia Daru;
3) Poszukiwacz zostanie poddany działaniu Czaru, powodującego utratę Daru;
4) Poszukiwacz przestanie spełniać wymogi opisane na karcie Daru;
5) Z innych okoliczności, nie opisanych powyżej wynika, że Dar musi zostać odrzucony.
Wymaga podkreślenia, że karty Darów nie stanowią Przedmiotów, nie są także traktowane jako Czary ani Totemy. W związku z tym, nic co expressis verbis nie dotyczy Darów, nie ma na nie wpływu.
W danym momencie można posiadać dowolną ilość Darów.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
500 kart Przygody, Wyspy Przeznaczenia
WROGOWIE:
Atak z zaskoczenia (AZZ)
Niektórzy z Wrogów, których karty pojawiają się w części moich dodatków posiadają w swoich opisach adnotację AZZ oraz znajdujące się obok cyfry. Ilekroć na karcie znajduje się tego rodzaju opis, oznacza on, że Wróg zaatakował Poszukiwacza z zaskoczenia i tym samym będzie miał w trakcie tego starcia (przynajmniej na jego początku) inicjatywę. Poszukiwacz zaatakowany z zaskoczenia ma mniejsze szanse na zwycięskie wyjście z takiego pojedynku. Jego skuteczność jest mocno ograniczona. Walka z wrogiem, atakującym z zaskoczenia jest przeprowadzana na zasadach ogólnych, ale tylko pod warunkiem, że wróg ten nie rozstrzygnie starcia na swoją korzyść na samym jego początku. Aby sprawdzić czy tak się stało wykonywany jest na wstępie rzut kostką. Wynik równy którejś z cyfr zapisanych na karcie Wroga po adnotacji AZZ oznacza, że Poszukiwacz został aż tak zaskoczony, że automatycznie przegrywa walkę. Jeżeli wynik będzie niższy, starcie przeprowadzane jest na zasadach ogólnych. Warto w tym miejscu także dodać, że Poszukiwacz, który został zaatakowany z zaskoczenia nie może przed rzutem weryfikacyjnym zrobić absolutnie nic – nie może więc rzucać czarów ani korzystać ze specjalnych zdolności. Będzie mógł to zrobić dopiero jeżeli w wyniku rzutu kostką okaże się, że walka będzie jednak miała miejsce.
Atak z zaskoczenia działa tylko w trakcie pierwszej walki, a więc w momencie gdy karta Wroga jest dobierana z talii. W trakcie kolejnych starć, a więc w sytuacji gdy do walki dojdzie w wyniku badania przez Poszukiwacza obszaru, na którym już leży karta takiego Wroga, rzut weryfikacyjny nie jest wykonywany. Wynika to stąd, że w takiej sytuacji, a więc kiedy agresorem jest Poszukiwacz, trudno mówić o tym by był on zaskoczony.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
Bank, 500 kart Przygody, Wyspy Przeznaczenia, Arkusz Przedpoli Piekieł, Pieczara Kanibali, Arkusz Pustyni, Owady, Cudowne Drzewo, Sucen
Jeźdźcy Apokalipsy
Karty Jeźdźców Apokalipsy powinny być rozpatrywane na ogólnych zasadach. Zasady te podlegają jednak następującym ograniczeniom:
1) Kartom Jeźdźców Apokalipsy przyporządkowano cyfrę porządkową „0”, a więc taką samą jak Czarom Globalnym. Oznacza to, że są zawsze rozpatrywane w pierwszej kolejności, niezależnie od tego jakie inne karty zostały wraz z nimi dobrane (nawet jeżeli są to Czary Globalne).
2) Pewne karty bądź zdolności umożliwiają graczom dobieranie kilku kart na raz
i odrzucanie tych, które im nie odpowiadają bez ich rozpatrywania. Z takiego przywileju nie można korzystać w odniesieniu do kart Jeźdźców Apokalipsy; jeżeli zostanie dobrana taka karta, niezależnie od okoliczności w jakich do tego doszło, to musi zostać rozpatrzona.
3) Pewne karty bądź zdolności umożliwiają graczom ignorowanie dobieranych kart.
Z takiego przywileju nie można korzystać w odniesieniu do kart Jeźdźców Apokalipsy; wyjątek stanowi sytuacja, w której gracz, dobierając kartę nie ogląda jej
i pozostawia zakrytą.
4) Natychmiast po odsłonięciu karty, symbolizującej Jeźdźca Apokalipsy wszyscy Poszukiwacze biorący udział w rozgrywce, niezależnie od tego gdzie się znajdują, tracą 1 Punkt Wytrzymałości. Przed utratą takiego punktu nie chroni żaden element rynsztunku.
5) Jeżeli po odsłonięciu karty, symbolizującej Jeźdźca Apokalipsy na planszy znajdą się wszystkie 4 karty Jeźdźców, następuje koniec świata. Podobnie dzieje się w sytuacji gdy w grze znajdują się karty trzech Jeźdźców i dodatkowo któryś z Poszukiwaczy jest traktowany jako Jeździec. Gra dobiega końca i wszyscy gracze ją przegrywają. Nie ma zwycięzcy. Wyjątek stanowi sytuacja gdy któryś z graczy jest w posiadaniu Zwoju Prawdy. Wtedy to on wygrywa grę.
6) Leżące na planszy karty Jeźdźców są niezniszczalne. Oznacza to, że nie ma możliwości ich odrzucenia albo przemieszczenia w żaden sposób – ani w drodze wykorzystania specjalnej zdolności, ani czaru ani w wyniku działania karty. Jedynym sposobem na usunięcie karty Jeźdźca z gry jest jego pokonanie w walce.
7) Karty Jeźdźców Apokalipsy nie mogą być przedmiotem żadnych Czarów
8 ) Walka z Jeźdźcami Apokalipsy toczy się na normalnych zasadach z tą różnicą że:
nie można im się wymykać
nie można korzystać z kart bądź zdolności, które umożliwiają automatyczne pokonywanie przeciwników
w trakcie walki nie można wykorzystywać czarów, działających na przeciwnika. Można korzystać tylko z tych, które działają na osobę rzucającą.
porażka prawie zawsze skutkuje utratą Punktu Wytrzymałości. Nie można korzystać z rzutów ochronnych, oferowanych przez rynsztunek (ale można korzystać z czarów bądź innych kart – te będą działać).
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
4 Jeźdźcy Apokalipsy
K8
Określając skuteczność wrogów posiadających na karcie opis K8 rzucamy kostką ośmiościenną.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
500 kart Przygody, Arkusz Przedpoli Piekieł, Wyspy Przeznaczenia
Okręty
Podkategoria karty wyodrębniona z wagi na fakt, że wiele innych kart odnosi się tylko do tego rodzaju kart. Ilekroć dociągana jest karta okrętu, to czy mamy do czynienia z Wrogiem, Nieznajomym czy Przyjacielem powinno być oceniane na podstawie cyfry porządkowej (3 – Wróg, 4 – Nieznajomy, 5 – Przyjaciel).
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
Admiral Graf Spee, Kriegsmarine
Działacze, Piłkarze, Sędziowie, Media
Podkategorie Nieznajomych, Przyjaciół i Wrogów pojawiające się w dodatku Mundial. Zostały wyodrębnione z uwagi na fakt interakcji z niektórymi innymi kartami.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
Mundial
Owady
Owady są nowym podtypem kart Wrogów. Powodem ich wyodrębnienia jest fakt iż część kart i efektów wpływa tylko na ten rodzaj stworzeń. Owady są jednocześnie zwierzętami, a więc ilekroć karta/efekt oddziałuje na zwierzęta, będzie oddziaływać także na owady. Porażka w walce z Owadem skutkuje koniecznością dobrania karty z talii Schorzeń.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
Owady, Cudowne Drzewo, 500 kart Przygody
NIEZNAJOMI:
Mieszczuch
Niektórzy z Nieznajomych napotykanych w trakcie rozgrywki to mieszkańcy Miasta, którzy zapuścili się w różne części zwiedzanych przez Poszukiwaczy krain. Spotkanie z Mieszczuchem odbywa się na ogólnych zasadach, z tym że po jego zakończeniu karta Nieznajomego jest wykładana na losowo ustalonej ulicy Miasta i pozostaje na niej aż do końca gry (albo do zajścia sytuacji opisanej na karcie).
Jeżeli dodatek Miasto nie jest wykorzystywany w rozgrywce, karty Mieszczuchów pozostają na obszarze na którym zostały odsłonięte.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
500 kart Przygody
PRZEDMIOTY:
Implanty
Implanty stanowią nową podkategorię Przedmiotów. Osoba, która wejdzie w ich posiadanie staje się ich pierwszym i jednocześnie ostatnim posiadaczem. Implanty stają się immanentną częścią ciała Poszukiwacza, nie można więc im ich odebrać w żaden sposób (nie działają na nie żadne karty, które powodują utratę Przedmiotów, nie można także zażądać ich w ramach okupu za przegraną walkę albo ukraść). Karty Implantów mogą być odrzucane tylko w przypadkach gdy jest to efektem działania kart, które jednoznacznie mówią o tym, że taka sytuacja ma miejsce. Implanty nie są także wliczane do limitu Przedmiotów jakie można przenosić. Jeżeli znalazca Implantu nie zechce go wziąć, to jego karta jest odrzucana.
Jeżeli Poszukiwacz, posiadający Implant chciałby się go pozbyć, to nie może porzucić go tak jak każdego innego Przedmiotu. Musi w tym celu udać się do dowolnego Medyka i zapłacić 1 mieszek złota. Usunięty Implant jest odrzucany – jego karta nie jest pozostawiana na planszy.
W danym momencie można posiadać dowolną liczbę Implantów.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
500 kart Przygody
Sprzęt
Niektóre przedmioty z „Banku” określane są jako Sprzęt. W danym momencie Poszukiwacz może posiadacz tylko jedną kartę sprzętu. Jeżeli chce zabrać kolejną, musi natychmiast zostawić w miejscu, w którym to następuje poprzednią. Karty sprzętu wliczane są w liczbę przedmiotów, jakie może posiadać poszukiwacz. Dodatkowo nie mogą one być przewożone bądź przenoszone w (na) innych przedmiotach bądź przez przyjaciół. Podsumowując posiadany przez Poszukiwacza Sprzęt zawsze będzie zajmował jedno z czterech dostępnych miejsc, przeznaczonych na przedmioty.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
500 kart Przygody, Wyspy Przeznaczenia, Pieczara Kanibali, Arkusz Pustyni, Owady, Sucen, Mundial
PRZYJACIELE:
Tchórz
Niektórzy z Przyjaciół określani są jako Tchórze. Są przydatni, owszem, ale nie grzeszą jednocześnie odwagą. Po każdej przegranej przez ciebie walce musisz rzucić za takiego Przyjaciela kostką. Wynik równy 1 bądź 2 oznacza, że twój tchórzliwy Przyjaciel uciekł. W takim przypadku należy rzucić kostką raz jeszcze i przemieścić tchórza zgodnie z ruchem wskazówek zegara o ilość obszarów równą liczbie otrzymanych oczek. Tchórze uciekający w Kosmicznej Otchłani albo w Wewnętrznej Krainie są natychmiast odrzucani.
W przypadku gdy konsekwencje porażki w walce mogą mieć wpływ na posiadanych przez ciebie Przyjaciół konsekwencje te należy weryfikować przed ustaleniem czy tchórz od ciebie uciekł. Przykładowo: jeżeli przegrasz walkę z Księciem Nocy, to najpierw weryfikujemy rzut zgodnie z instrukcją na karcie Księcia, a dopiero później, jeżeli tchórz przeżył, to rzucamy za niego kostką.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
500 kart Przygody
MIEJSCA:
Porty
Karty Portów zostały wyodrębnione jako nowy podtyp Miejsc z uwagi na to, że część innych kart odwołuje się do nich w swojej treści.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
Admiral Graf Spee
Ruchome
Niektóre z Miejsc zaliczane są do nowej podkategorii Ruchomych. Po ich odwiedzeniu należy rzucić kostką i przemieścić Miejsce o ilość obszarów równą liczbie uzyskanych oczek (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara).
Ruchome Miejsca z założenia zostają w grze, zmieniają tylko swoje położenie. Na kartach tefo rodzaju nie ma więc informacji, że karta zostaje na planszy. Wynika to z opisu słowa klucza "Ruchome".
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
500 kart Przygody
INNE:
Schorzenia
Owady ze świata Magii i Miecza przenoszą różnego rodzaju schorzenia. Jeżeli w wyniku starcia (po przeprowadzeniu walki, albo w wyniku udanego ataku z zaskoczenia) Poszukiwacz zostanie pokonany, to istnieje realna szansa, że zarazi się którymś z nich. Aby sprawdzić czy tak się stało gracz musi dobrać kartę z talii „Schorzenia” i sprawdzić efekt. Na karcie, jeżeli okaże się, że mamy do czynienia ze schorzeniem, będzie opisane jakiej dolegliwości nabawia się Poszukiwacz i co musi uczynić aby się od niej uwolnić.
Porażka w konfrontacji z Owadem, który posiada Siłę, skutkuje zarówno utratą Wytrzymałości jak i koniecznością dobrania karty z talii Schorzeń.
Porażka w konfrontacji z owadem, który posiada Siłę równą 0, będzie skutkować utratą Wytrzymałości, tylko jeżeli nastąpiła w wyniku walki. Jeżeli była ona efektem ataku z zaskoczenia, to jedynym skutkiem jest konieczność dobrania karty z talii Schorzeń (co nie zmienia faktu, że walka uznawana jest za przegraną).
Na każdej karcie Schorzenia znajduje się informacja na temat tego w jaki sposób można się z niego wyleczyć. Ze względu na ekonomikę wypowiedzi ilekroć na karcie jest mowa o „dowolnym medyku” należy przyjąć, że chodzi o:
1) Medyka w Zamku ze Środkowej krainy;
2) Medyka z Miasta;
3) Medyka z Wioski;
4) Uzdrowiciela;
5) Robolekarza.
Jeżeli karta nie wspomina o tym jak dane schorzenie można wyleczyć, to ustępuje ono samoistnie po zajściu okoliczności opisanych na karcie.
Po wyleczeniu Schorzenia ustępują opisane na karcie skutki choroby, ale tylko te,
o charakterze ciągłym (np. obniżenie skuteczności w trakcie walki). Pozostałe skutki, w przypadku których nie jest powiedziane, że ustępują z chwilą wyleczenia, polegające na przykład na utracie punktów Siły, Mocy bądź Wytrzymałości, są nieodwracalne.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
Owady, 500 kart Przygody
Skrytki Bankowe
Bank udostępnia skrytki, w których klienci mają możliwość zdeponowania pieniędzy bądź cennych przedmiotów. Aby skorzystać z takiej skrytki konieczne jest jej wykupienie. Cennik jest następujący:
Wynajem małej skrytki: 1 MZ
Wynajem dużej skrytki: 3 MZ
Po uiszczeniu opłaty Poszukiwacz otrzymuje kartę Skrytki, na której będzie mógł umieszczać deponowane w niej przedmioty.
W każdej z wykupionych dużych skrytek Poszukiwacz ma możliwość złożenia łącznie do trzech Przedmiotów i / lub mieszków złota.
W małej skrytce zmieści się tylko jeden Przedmiot albo 1 mieszek złota.
W skrytce (ani w dużej ani w małej) nie mogą być przechowywane zwierzęta, sprzęt oraz pojazdy.
Poszukiwacz nie może w żaden sposób utracić zdeponowanych w Banku Przedmiotów (za wyjątkiem sytuacji gdy ma miejsce napad na Bank bądź utrata przedmiotu jest konsekwencją działania jakiejś karty), z chwilą ich złożenia do skrytki nie może jednak już z nich korzystać.
W trakcie każdej wizyty w Banku Poszukiwacz może umieszczać w skrytce nowe przedmioty i zabierać ze sobą te które znajdowały się tam już wcześniej. Nie są z tym związane żadne opłaty.
Jeżeli Poszukiwacz, do którego należała skrytka zakończy grę (nawet jeżeli prowadzący go gracz rozpocznie wędrówkę nowym Poszukiwaczem), to skrytka i jej zawartość przepada na rzecz Banku. Przedmioty, znajdujące się na liście tych jakie Bank skupuje, stają się własnością Banku i są możliwe do odkupienia. Pozostałe przedmioty i mieszki złota są odrzucane.
Poszukiwacze za którymi został wysłany List Gończy mogą wykupywać skrytki i następnie z nich korzystać bez żadnych ograniczeń.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
Bank, 500 kart Przygody
Totemy
Każdy z Poszukiwaczy rozpoczyna grę z jedną kartą totemu i w danym momencie rozgrywki może posiadać tylko jedną kartę tego rodzaju. Totemy nie stanowią przedmiotów, nie są więc wliczane do limitu tego rodzaju kart jakie może przenosić postać. Nie działają na nią także karty i efekty, które dotyczą przedmiotów. Jeżeli karta nie stwierdza wyraźnie, że oddziałuje na totem to należy przyjąć, że tego nie robi.
Totemy nie mogą być porzucane, istnieje jednak możliwość zmiany aktualnie posiadanego. Po pokonaniu innego poszukiwacza gracz ma możliwość, oprócz standardowych rozwiązań także jednego z następujących:
1) przeprowadzenia zamiany totemami (także w sytuacji gdy przeciwnik nie posiada totemu – wtedy taki wybór będzie tożsamy z możliwością drugą).
2) odebrania totemu przeciwnikowi i zastąpienia nim swojego własnego
3) odebrania totemu przeciwnikowi i jego odrzucenia
Sytuacje opisane w podpunktach 1 i 2 stanowią jedyne przypadki (o ile co innego nie zostało opisane na jakichś kartach) kiedy poszukiwacz ma możliwość zmiany aktualnie posiadanego totemu.
Totemy, które zostały odrzucone albo z jakiegokolwiek innego powodu nie znajdują się już
w grze, są odkładane na stos totemów użytych. Jeżeli w toku rozgrywki wyczerpią się dostępne totemy, a zaistnieje konieczność dobrania jakiegoś, to należy przetasować stos zużytych totemów i utworzyć w ten sposób nową talię, z której w razie potrzeby będzie można czerpać w dalszym toku gry.
Przykładowa karta:
Dodatki, w których pojawia się mechanizm:
Totemy, 500 kart Przygody
Ciąg dalszy nastąpi...
_________________ "A son seul aspect n'est-on pas terrasse?
Nul n'est assez hardi pour l'exciter"
Job 40:28
Ostatnio zmieniony przez Valdi Pią Lip 09, 2010 10:24 am, w całości zmieniany 6 razy
Czy samemu można zrezygnować z posiadania Daru, czy też jedynym wyjściem jest niekorzystanie z niego? Dodatkowo, czy są Dary, które zawsze wpływają na Poszukiwacza, czy tego chce, czy nie, czy też wszystkie Dary są opcjonalne?
Leviathan napisał/a:
K8
Tutaj pytanie co do samej karty przykładu niźli mechaniki, czy Thorn Elemental może zostać zamieniony na punkty Siły? Dalej, skoro jest nieśmiertelny, to gdy zawędruje na Równinę Grozy, to czy dalej nie można go pokonać? Znaczy będzie tam wiecznie? BTW, a gdzie jego Super Trampki?
Leviathan napisał/a:
Działacze, Piłkarze, Sędziowie, Media
Znów pytanie o przykład, rozumiem, że podobnie jak Sfora Psów czy też inne Zombie, ochroniarze VIPa się odradzają?
Leviathan napisał/a:
Spotkanie z Mieszczuchem odbywa się na ogólnych zasadach, z tym że po jego zakończeniu karta Nieznajomego jest wykładana na losowo ustalonej ulicy Miasta i pozostaje na niej aż do końca gry (albo do zajścia sytuacji opisanej na karcie).
Po pierwsze, w jaki losowy sposób? Rozumiem, że w dowolny (np. rzut kostką czy coś innego), tak? Dalej, można go położyć na obszarze (w Mieście), na którym znajdują się już jakieś karty? Trzecia rzecz to taka, jak już się go położy w Mieście, to można znów go zbadać, innymi słowy może on nam sprzedać dwa Talizmany?
Leviathan napisał/a:
Implanty
Czy Implanty mają pierwszeństwo? Znaczy na podanym przez Ciebie przykładzie mogę używać Implantu lub i nie. Jednakże wydaje mi się, że skoro mam szpony, to niejako muszę z nich korzystać (w domyśle trudniej jest mi utrzymać Miecz w ręku czy używać innych Przedmiotów). Ma wtedy sens również fakt, że mimo iż możemy mieć nieograniczoną liczbę Implantów, to możemy się ich pozbyć płacąc ten 1MZ. I jeszcze jedno pytanie, Implanty nie są obligatoryjne, innymi słowy mogę się zdecydować ich nie brać ze sobą. Co w takim przypadku? Rozumiem, że są odrzucane na stos kart odrzuconych. A może, skoro są "nieużywanymi" Implantami, to czekają na nowego szczęśliwego właściciela?
Leviathan napisał/a:
Tchórz
Jak ktoś kiedyś napisał, to trudno mi sobie wyobrazić Kamikaze, który byłby tchórzem....
Leviathan napisał/a:
1) Medyka w Zamku ze Środkowej krainy;
2) Medyka z Miasta;
3) Medyka z Wioski;
4) Uzdrowiciela.
A Robo-lekarz z Otchłani?
_________________ We know that nothing shall remain
there's no tomorrow, we'll bring it to an end
Na wstępie dziękuję za lekturę materiału. Cieszę się, że chociaż jeden forumowicz się na to zdecydował. Nie ukrywam, że liczę na komentarze.
Nemomon napisał/a:
Leviathan napisał/a:
ZDARZENIA:
Dary
Czy samemu można zrezygnować z posiadania Daru, czy też jedynym wyjściem jest niekorzystanie z niego? Dodatkowo, czy są Dary, które zawsze wpływają na Poszukiwacza, czy tego chce, czy nie, czy też wszystkie Dary są opcjonalne?
Nie można samodzielnie zrezygnować z Daru. Czasami Dar to błogosławieństwo, kiedy indziej to przekleństwo. Są dary, które dają Poszukiwaczowi opcję, są inne, z których korzysta się zawsze.
Nemomon napisał/a:
Leviathan napisał/a:
K8
Tutaj pytanie co do samej karty przykładu niźli mechaniki, czy Thorn Elemental może zostać zamieniony na punkty Siły? Dalej, skoro jest nieśmiertelny, to gdy zawędruje na Równinę Grozy, to czy dalej nie można go pokonać? Znaczy będzie tam wiecznie? BTW, a gdzie jego Super Trampki?
Pytanie dotyczy karty, a nie mechanizmu
Nie można wymienić go na punkty Siły. Jest nieśmiertelny - po wygraniu z nim walki wraca z powrotem na Równinę Grozy.
Nemomon napisał/a:
Leviathan napisał/a:
Działacze, Piłkarze, Sędziowie, Media
Znów pytanie o przykład, rozumiem, że podobnie jak Sfora Psów czy też inne Zombie, ochroniarze VIPa się odradzają?
Ponownie pytanie o kartę, a nie o mechanizm.
Tak. Odradzają się.
Nemomon napisał/a:
Leviathan napisał/a:
Spotkanie z Mieszczuchem odbywa się na ogólnych zasadach, z tym że po jego zakończeniu karta Nieznajomego jest wykładana na losowo ustalonej ulicy Miasta i pozostaje na niej aż do końca gry (albo do zajścia sytuacji opisanej na karcie).
Po pierwsze, w jaki losowy sposób? Rozumiem, że w dowolny (np. rzut kostką czy coś innego), tak? Dalej, można go położyć na obszarze (w Mieście), na którym znajdują się już jakieś karty? Trzecia rzecz to taka, jak już się go położy w Mieście, to można znów go zbadać, innymi słowy może on nam sprzedać dwa Talizmany?
Losowy oznacza losowy
W jaki sposób gracze to zrobią, to już nie jest istotne.
Mieszczuch może wylądować na obszarze już zajętym przez inną kartę.
Co samej karty Augura:
Augur może sprzedać jeden Talizman. Jeżeli Poszukiwacz, który napotka go jako pierwszy nie zdecyduje się na to, to uruchamia się mechanizm MIESZCZUCHA i Augur jest wykładany w Mieście. W przeciwnym przypadku (gracz, który go napotkał kupił Talizman) stosujemy instrukcję karty - Augur wędruje na stos kart użytych.
Nemomon napisał/a:
Leviathan napisał/a:
Implanty
Czy Implanty mają pierwszeństwo? Znaczy na podanym przez Ciebie przykładzie mogę używać Implantu lub i nie. Jednakże wydaje mi się, że skoro mam szpony, to niejako muszę z nich korzystać (w domyśle trudniej jest mi utrzymać Miecz w ręku czy używać innych Przedmiotów). Ma wtedy sens również fakt, że mimo iż możemy mieć nieograniczoną liczbę Implantów, to możemy się ich pozbyć płacąc ten 1MZ. I jeszcze jedno pytanie, Implanty nie są obligatoryjne, innymi słowy mogę się zdecydować ich nie brać ze sobą. Co w takim przypadku? Rozumiem, że są odrzucane na stos kart odrzuconych. A może, skoro są "nieużywanymi" Implantami, to czekają na nowego szczęśliwego właściciela?
Po pierwsze: to czy chcesz skorzystać z Implantu czy nie zależy od Ciebie. Oczywiście karta może stanowić inaczej i stwierdzać, że z Implantu trzeba korzystać.
Po drugie: jeżeli znalazca Implantu nie zechce go wziąć, to jego karta jest odrzucana. Doprecyzuję to w tekście.
Nemomon napisał/a:
Leviathan napisał/a:
Tchórz
Jak ktoś kiedyś napisał, to trudno mi sobie wyobrazić Kamikaze, który byłby tchórzem....
Co do samego Kamikaze, to dyskusja akademicka. Goblin nie poświęca się z uwagi na swój heroizm, ale dlatego, że Poszukiwacz wykorzystuje go w tym celu
Nemomon napisał/a:
Leviathan napisał/a:
1) Medyka w Zamku ze Środkowej krainy;
2) Medyka z Miasta;
3) Medyka z Wioski;
4) Uzdrowiciela.
A Robo-lekarz z Otchłani?
Robolekarz miał być na liście, ale jakoś mi umknął. Już go dodaję
_________________ "A son seul aspect n'est-on pas terrasse?
Nul n'est assez hardi pour l'exciter"
Job 40:28
Pomógł: 1 raz Wiek: 17 Dołączył: 13 Lut 2009 Posty: 104 Skąd: Warszawa
Wysłany: Sob Lut 14, 2009 12:01 am
Cytat:
Na wstępie dziękuję za lekturę materiału. Cieszę się, że chociaż jeden forumowicz się na to zdecydował.
No to już dwóch
Czary Globalne
Cudowny pomysł. Stworzenie oryginalnych kart (jak np. zaprezentowane Ropuchy!!!) i to zarówno pozytywnych jak i negatywnych, na pewno znacząco ubarwi rozgrywkę.
Dary
Kolejny świetny pomysł.
Cytat:
to karta Daru może zostać dołączona do Poszukiwacza i można już od tego momentu z niej korzystać. Jeżeli wymogi nie są spełnione, kartę Daru należy odrzucić.
Skoro istnieją dary negatywne, wypadałoby napisać, że karta Daru musi zostać dołączona do Poszukiwacza .
Atak z zaskoczenia (AZZ)
Ciekawe, ale jak dla mnie zbytnio odstaje od zwykłego MiMa
Jeźdźcy Apokalipsy
W sumie kwestię końca świata rozwiązałbym jakoś inaczej - np. dał graczom 10 tur (tylko, że znowu to odliczanie tur... ) na zabicie jednego z jeźdzców, przy czym zamiast kart Przygód ciągnęłoby się niszczycielskie karty Apokalipsy. No i oczywiście wprowadzić możliwość zabicia jeźdzców dopiero gdy wszyscy są w grze .
Swoją drogą, gdzie można sciągnąć ten dodatek?
K8
Bardzo dobry pomysł. Zamiast zwiększać do entej potęgi siłę przeciwnika, można zwiększyć jego szanse poprzez ofiarowanie mu tej kości. A i urozmaicenie większe .
Okręty, Porty
No cóż, tu za wiele nie ma do komentowania.
Działacze, Piłkarze, Sędziowie, Media
Ani tu
Owady
Z każdym Owadem przegrana walka to schorzenie? Czy to nie będzie zbyt zabójcze?
Mieszczuch
Sam pomysł wydaje mi się troche dziwny... Nie widzę w tej grupie żadnego konkretnego celu (poza urozmaiceniem gry), wydaje się też trochę przekombinowana (losowanie ulic...).
Implanty, Sprzęt
Kolejne bardzo dobrze pomysły. Tyle tylko, że ograniczyłbym jakoś maksymalną ilość implantów - w końcu też są jakieś granice tego, ile może wytrzymać ciało, prawda? Może np. początkowa siła?
Reszta jutro, albo w niedzielę, w edit'cie.
Edit:
Tchórze
Całkiem ciekawe rozwiązanie, tylko czy nie za dużo tego rzucania? Niby dwa dodatkowe rzuty po każdej przegranej walce to niedużo, ale jeśli miałoby się paru takich przyjaciół to chyba mało komu chciałoby się rzucać.
Ruchome
Cytat:
Ruchome Miejsca z założenia zostają w grze, zmieniają tylko swoje położenie.
Możnaby tutaj dopisać, że Miejsca te także należy odrzucać w pewnych wypadkach na normalnych dla Miejsc zasadach - tj. Trzęsienie Ziemi, czar Zniszczenie. Bo to zdanie w obecnej formie może kogoś zmylić .
Schorzenia
Ciekawy pomysł. Skoro można się uleczyć u Uzdrowiciela, to może dodać możliwość uleczenia czarem Uzdrowienie? W takim wypadku nie przywracałby on oczywiście punktów Wytrzymałości, a tylko pozbawiał Schorzenia. Nie wiem tylko, czy to by nie osłabiło zbytnio samych schorzeń...?
Skrytki
Poszukiwacz może mieć dowolną ilość skrytek?
Totemy
Wg. mnie nie, skoro Totemy każdy zdobywa tylko na początku gry, to zwyczajnie nie powinna istnieć opcja trzecia - a w każdym razie nie w przypadku zwykłej walki. Może stworzyć jakąś broń, dopiero dającą możliwość odrzucania Totemów wroga? Albo stworzyć Poszukiwacza z taką zdolnością? Albo zwyczajnie stworzyć kartę miejsca, w którym za jakąś cenę możnaby odzyskać swój Totem/wylosować nowy.
Dobra, wiem, że to nie dużo, ale może moje komentarze na coś się przydadzą.
Pomogła: 4 razy Wiek: 25 Dołączyła: 02 Paź 2007 Posty: 1454 Skąd: z Krainy MiMa ;)
Wysłany: Sob Mar 28, 2009 4:35 pm
Leviathan, masz zamiar wkrótce wrzucić na forum jakiś kolejny dodatek?
Bo przy takim tempie, to chyba nigdy się nie doczekam Twoich Owadów...
_________________ Powyższy post wyraża jedynie opinię autorki w dniu dzisiejszym. Nie może on służyć przeciwko niej w dniu jutrzejszym, ani w każdym innym terminie. Ponadto autorka zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów, bez podawania przyczyny.
Fiu fiu. Śmiało można powiedzieć, że stworzyłeś nową grę Bardzo żałuję, że już nie mam czasu na grę (ani towarzystwa), bo chętnie bliżej poznałbym się z kilkoma twoimi dodatkami.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum